Il modo in cui la pallina viene colpita determina la traiettoria che essa assumerà nel corso del suo volo. Sostanzialmente la combinazione data dalla traiettoria della testa del bastone con la posizione della faccia al momento dell’impatto determina la forma del volo della palla, anche se oggi sappiamo che in realtà sono molteplici i motivi che influenzano in un modo o nell’altro la direzione iniziale e la curvatura della pallina, compresi fattori quali l’angolo d’attacco ed il punto di contatto.

Aldilà di quali siano le cause relative alla produzione, ad esempio, di un pull-hook o di uno slice (tema che non è materia di questo articolo) il modello convenzionale riguardante le traiettorie possibili della pallina era costituito da 9 possibili voli, ciascuno con il proprio nome e con proprie caratteristiche.

Tuttavia, dalla nascita del D-Plane (avvenuta nel lontano 1994, ma diffusasi tra i maestri solo da pochi anni) la catalogazione dei voli ha assunto un aspetto più dettagliato e specifico, assolvendo a dei principi ormai universalmente riconosciuti.

I possibili voli dunque non sono più 9, bensì 13, includendo a pieno diritto il fade ed il draw nel computo delle risultanti possibili, nonché le novità date dal pull-fade e dal push-draw, varianti del pull-slice e del push-hook dove la curvatura del volo della pallina appare limitata rispetto alle due precedenti possibilità.

Di seguito viene dunque proposto un elenco di tutti i possibili voli della palla secondo la nuova classificazione TPI, nonché un paragone tra il modello classico e quello più recente.

1. PULL-HOOK: la palla parte a sinistra e gira ulteriormente a sinistra
2. PULL: la parte va dritta a sinistra
3. PULL-FADE: la palle parte a sinistra e poi gira a destra, cadendo a sinistra della linea palla bersaglio
4. HOOK: la palla parte dritta ma poi gira a sinistra
5. PUSH-HOOK: la palle parte a destra e poi gira a sinistra, cadendo a sinistra della linea palla bersaglio
6. FADE: colpo ad effetto volontario dove la palla parte a sinistra e poi gira a destra attraverso una curvatura limitata (circa 10 metri) cadendo sull’obiettivo
7. DRITTO: la palla parte e rimane dritta cadendo sull’obiettivo
8. DRAW: colpo ad effetto volontario dove la palla parte a destra e poi gira a sinistra attraverso una curvatura limitata (circa 10 metri) cadendo sull’obiettivo
9. PULL-SLICE: la palla parte a sinistra e poi gira a destra, cadendo a destra della linea palla bersaglio
10. SLICE: la palla parte dritta ma poi gira a destra
11. PUSH-DRAW: la palla parte a destra e poi gira a sinistra, cadendo a destra della linea palla bersaglio
12. PUSH: la palla va dritta a destra
13. PUSH-SLICE: la palla parte a destra e gira ulteriormente a destra